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Nvidia 推出 DLSS 5 引發迷因熱潮 玩家對 AI「神經渲染」表現不滿
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Nvidia 推出 DLSS 5 引發迷因熱潮 玩家對 AI「神經渲染」表現不滿
NVIDIA 宣稱 DLSS 5 是即時渲染的重大突破,但玩家看到的更像是 AI 過度擴展。
2026-03-17 來源:decrypt.co

簡要

  • DLSS 5 引入了全面的神經渲染,從性能增強轉變為將 AI 驅動的圖像生成疊加到遊戲資產上。
  • 早期演示令開發者印象深刻,但在網路上引發了反彈,玩家批評角色臉部被改變,視覺效果「詭異」。
  • 病毒式傳播的「DLSS 5 關閉 vs 開啟」迷因反映了人們擔憂這項技術改變了藝術原意,而不僅僅是提升了性能。

黃仁勳稱其為「圖形界的 GPT 時刻」。而網路上則稱其為需要 1,500 美元 GPU 的「美顏濾鏡」。

在本週的 GTC 2026 大會上,NVIDIA 推出了 DLSS 5——這是其迄今為止技術上最雄心勃勃的圖形功能,也幾乎肯定是最常被製作成迷因的功能。

與之前專注於升頻或幀生成的 DLSS 版本不同,DLSS 5 採用了全面的神經渲染。它會擷取遊戲的顏色緩衝和運動向量,然後對其進行重新解釋。 

皮膚獲得了次表面散射效果。織物呈現出電影般的閃耀。頭髮、光照、陰影,一切都調校至 NVIDIA 所描述的好萊塢級別的即時逼真感。

與其說是「升頻」,不如說是「第二位 AI 藝術家逐幀重新繪製你的遊戲」。

早期演示在雙 RTX 5090 上運行。一個 GPU 用於遊戲,另一個用於神經模型。但 NVIDIA 表示,單 GPU 支援將在 2026 年秋季推出前實現。 

刺客教條:暗影、星空、惡靈古堡:安魂曲和上古卷軸:湮滅重製版等大作已排隊等待支援。開發者可以調整強度、遮罩和色彩校正,以保留他們預期的外觀。

最後一點卻引發了巨大的爭議。科技媒體對此讚譽有加。但其他人則不然。

親身體驗的預覽文章讚揚了其光影和細節「令人驚嘆」,尤其是在臉部和環境方面。開發者也響應了這一熱潮,《星空》的總監 Todd Howard 表示它「讓遊戲活了起來」。

但網路社群看到的卻完全是另一回事。

YouTube 評論、Reddit 討論串和遊戲論壇上充斥著「AI 垃圾」、「恐怖谷」和「Instagram 濾鏡用錯了」等詞彙。 

《惡靈古堡:安魂曲》中的 Grace Ashcroft 成為了爭論的焦點,玩家將其與原始版本進行並排比較,稱其看起來塑膠化、過度修飾且詭異地過度強化。

接著,迷因出現了。

這種形式瞬間走紅:「DLSS 5 關閉 vs 開啟」。關閉是原始藝術,開啟卻是……別的東西。 

God of War. Image: Santa Monica Studio, Jetpack Interactive
戰神。圖片來源:Santa Monica Studio, Jetpack Interactive

化了全妝的克雷多斯。變成超寫實惡夢的派大星。甚至黃仁勳本人也成了迷因對象。

它傳播得如此之快,甚至連主要創作者和開發者也加入了討論。

問題就在於此——多年來玩家一直對 DLSS 感到滿意。升頻、幀生成,所有這些,因為它們是無形的。它在不改變藝術風格的情況下提升了性能。而 DLSS 5 破壞了這個約定。

在 GTC 2026 期間與《Tom’s Hardware》的媒體問答會上,Nvidia CEO 黃仁勳反駁了日益增長的反彈聲浪,駁斥了關於 DLSS 5 會讓遊戲看起來更糟或在所有遊戲中強加統一「AI 外觀」的說法。

當被問及這些反應時,他說:「嗯,首先,他們完全錯了。原因在於,正如我非常仔細解釋的那樣,DLSS 5 將遊戲的幾何形狀、紋理和所有可控元素與生成式 AI 融合在一起。」黃仁勳補充道。

換句話說,Nvidia 將 DLSS 5 視為原始場景的延伸,而非取代。這種區別在技術上可能是準確的。但這並沒有阻止網路社群將其變成迷因素材。

但它不僅僅是增強圖像。它還在決定圖像應該如何呈現。當 AI 處理角色臉部時,它並沒有詢問藝術家意圖,而是應用了自己對寫實主義的理解。

這種從工具到品味的轉變,正是人們反應的焦點。因為到了那個地步,這不僅僅是關於更好的圖形,而是關於這些圖形屬於誰。

編輯註:更新文章以加入 Nvidia CEO 的評論